Rôles du jeu

Découvre tous les rôles disponibles dans le Loup-Garou de Botwolf.

Loup-GarouLoup

Loup-Garou

Chaque nuit, les loups-garous se réveillent et choisissent un villageois à dévorer. Ils doivent rester discrets le jour.

VillageoisVillage

Villageois

Simple villageois sans pouvoir spécial. Son seul atout : son vote le jour pour éliminer les loups-garous.

VoyanteVillage

Voyante

Chaque nuit, la voyante peut espionner un joueur et découvrir sa véritable identité. Pouvoir crucial mais dangereux si les loups la repèrent.

SorcièreVillage

Sorcière

La sorcière possède deux potions : une de guérison et une de mort. Chacune est utilisable une seule fois dans la partie.

ChasseurVillage

Chasseur

Quand le chasseur est éliminé, il tire une dernière balle sur le joueur de son choix. Un pouvoir qui peut renverser la partie.

CupidonVillage

Cupidon

En début de partie, Cupidon désigne deux amoureux. Si l'un meurt, l'autre meurt aussi de chagrin.

GardeVillage

Garde

Chaque nuit, le garde protège un joueur de l'attaque des loups-garous. Il ne peut pas protéger la même personne deux nuits de suite.

VoleurVillage

Voleur

En début de partie, le voleur choisit entre deux cartes face cachée pour échanger son rôle.

AngeSolo

Ange

L'ange gagne s'il est éliminé au premier vote du village. S'il survit, il devient un simple villageois.

Petite filleVillage

Petite fille

La petite fille peut espionner les loups-garous pendant la nuit en entrouvrant les yeux, mais gare à se faire repérer.

CorbeauVillage

Corbeau

Chaque nuit, le corbeau désigne un joueur qui recevra +2 votes supplémentaires lors du vote du village le lendemain. Le salon annonce qu'un joueur a été marqué, sans révéler l'identité du corbeau.

Chaperon RougeVillage

Chaperon Rouge

Tant que le Chasseur est en vie, les loups ne peuvent pas dévorer le Chaperon Rouge (attaque absorbée — personne ne meurt). Si le Chasseur meurt, cette protection disparaît. Pouvoir entièrement passif, sans action nocturne.

Idiot du villageVillage

Idiot du village

Si le village vote pour l'éliminer, l'Idiot du village ne meurt pas (une seule fois). Son identité est révélée publiquement et il perd son droit de vote pour le reste de la partie. Il peut toutefois être mangé par les loups ou tué par d'autres effets.

AncienVillage

Ancien

L'Ancien peut survivre à la première attaque des loups (annoncé comme une résistance mystérieuse, sans révéler son identité). Si le village le vote pour l'éliminer, tous les rôles spéciaux du camp Village perdent leurs pouvoirs pour le reste de la partie.

Grand Méchant LoupLoup

Grand Méchant Loup

Vote chaque nuit avec la meute comme un loup-garou. En plus, tant qu'aucun loup n'est mort, il peut tuer un joueur supplémentaire seul dans son fil privé. Si un loup meurt, il perd ce pouvoir bonus mais continue de jouer avec la meute.

Loup-BlancSolo

Loup-Blanc

Joue comme un loup ordinaire (vote avec la meute). Toutes les nuits paires, il peut éliminer secrètement un loup-garou de la meute. Il gagne seul s'il est le dernier survivant de la partie.

Joueur de FlûteSolo

Joueur de Flûte

Chaque nuit, le Joueur de Flûte ensorcelle 2 joueurs vivants (non encore ensorcelés) via son fil privé. Il gagne seul quand tous les survivants (sauf lui) sont ensorcelés. Si le Joueur de Flûte meurt, les enchantements restent mais sa condition de victoire disparaît.

Chevalier à l'épée rouilléeVillage

Chevalier à l'épée rouillée

Pouvoir entièrement passif : si le Chevalier est dévoré par les loups (attaque de meute), le premier loup-garou par ordre alphabétique meurt d'une infection mystérieuse à l'aube suivante. La Sorcière peut annuler la mort du Chevalier, ce qui annule aussi l'infection.

Bouc ÉmissaireVillage

Bouc Émissaire

Pouvoir entièrement passif : en cas d'égalité au vote du village, c'est le Bouc Émissaire qui est éliminé à la place (prioritaire sur le tirage au sort). Après sa mort, il choisit quels joueurs pourront (ou ne pourront pas) voter lors du prochain vote.

Enfant SauvageVillage

Enfant Sauvage

La première nuit, l'Enfant Sauvage choisit un joueur comme modèle. Si son modèle meurt à n'importe quel moment, l'Enfant Sauvage se transforme en Loup-Garou et rejoint la meute. Tant que le modèle est en vie, il joue du côté du village.

RenardVillage

Renard

Chaque nuit, le Renard choisit 3 joueurs à flairer. Le bot lui dit si au moins l'un d'eux est un loup-garou (oui/non), sans préciser lequel. Si la réponse est non, il perd son pouvoir définitivement mais reste en jeu du côté du village.

PyromaneSolo

Pyromane

Camp Solo. Chaque nuit, le Pyromane arrose un joueur d'essence (ou lui-même). Quand il le décide, il déclenche l'incendie : tous les joueurs arrosés encore en vie meurent simultanément. Il gagne seul si tous les autres joueurs vivants sont arrosés, ou s'il est le dernier survivant.

Montreur d’OursVillage

Montreur d’Ours

Rôle passif. La nuit 1, 2 joueurs sont assignés comme voisins secrets (aléatoires). À chaque aube, si l'un des voisins encore en vie est un loup-garou, l'ours grogne publiquement. Le silence est aussi informatif. Montreur d’Ours gagne avec le village.

Deux SœursVillage

Deux Sœurs

Vous êtes deux joueuses avec ce rôle. La première nuit, vous vous reconnaissez dans un fil privé partagé. Aucun pouvoir actif — vous vous connaissez simplement. Vous gagnez avec le camp Village.

Trois FrèresVillage

Trois Frères

Vous êtes trois joueurs avec ce rôle. La première nuit, vous vous reconnaissez dans un fil privé partagé. Aucun pouvoir actif — vous vous connaissez simplement. Vous gagnez avec le camp Village.

DocteurVillage

Docteur

Vous disposez de 3 charges de soin. Chaque nuit, protégez un joueur de votre choix (sans restriction de cible consécutive). Si ce joueur est attaqué par les loups, il survit. Une fois vos charges épuisées, vous n’agissez plus. Vous gagnez avec le camp Village.

NécromancienVillage

Nécromancien

Vous possédez un fil privé permanent : l’Antre des Morts. Dès qu’un joueur meurt (nuit ou vote), son esprit est invité dans ce fil et son rôle est révélé. Les morts peuvent vous écrire et discuter avec vous — quelle que soit leur appartenance (village, loups, solo). Ils ne peuvent pas voter ni utiliser de pouvoirs. Vous gagnez avec le camp Village.

Sectaire AbominableSolo

Sectaire Abominable

Camp solo. Au début du jeu, tous les joueurs sont répartis en deux groupes secrets (A et B). Vous apprenez votre groupe. Chaque nuit, vous inspectez un joueur pour connaître son groupe. Vous gagnez seul quand tous les survivants sont du même groupe que vous.

Servante DévouéeVillage

Servante Dévouée

Après chaque vote du village, vous recevez un message privé vous demandant si vous voulez prendre la place de la personne éliminée. Si oui : vous vous dévoilez publiquement, prenez le rôle de cette personne et continuez la partie. La victime originale est tout de même éliminée. Pouvoir à usage unique. Vous gagnez avec le camp Village.

Infect Père des LoupsLoup

Infect Père des Loups

Camp Loups. Une seule fois par partie, après que la meute a désigné sa victime, vous pouvez choisir de l’infecter plutôt que de la tuer. La victime devient un loup secrètement, aucune mort n’est annoncée. Vous gagnez avec le camp Loups.

Chien-LoupSolo

Chien-Loup

Camp spécial. La première nuit, vous choisissez votre camp pour toute la partie : Village (jouez comme villageois) ou Loups (rejoignez la meute secrètement). Le village ne sait pas quel camp vous avez choisi.

DictateurVillage

Dictateur

Camp Village. Une fois par partie, au début du vote, vous pouvez vous révéler et imposer votre propre victime. Si vous ciblez un ennemi (loup, solo...), vous devenez Maire (vote double). Si vous vous trompez, vous mourez immédiatement.

HackeurVillage

Hackeur

Camp Village. La nuit 1, vous ciblez secrètement un joueur. Lorsqu'il meurt, son rôle n'est pas révélé et vous héritez de son rôle, de son camp et de ses pouvoirs. Avant ce vol, la Voyante vous voit comme un rôle village aléatoire.